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グラフィックとは常に進化していきます(・∀・)
PS2の時もそうでしたがPS3の初期のクオリティと今とでは大幅に変わってきています。
今まで次世代機と本当に呼ばれるというグラフィックは見当たりませんでした。

唯一すごいな~と驚いたのはGears of Warです。
まさかもう一歩先をいったグラフィックに会えるとは・・・・・・(;・∀・)

killzone2のテクを西川善司さんが紹介しています(゚∀゚≡゚∀゚)

前編
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090417_125909.html

後編
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090424_153727.html

まずこのゲームで最初に驚かされたのはエフェクトです。
次から次に迫力のあるエフェクトでした。そして光が四方八方くる光源。
映画を撮っているような光の当たり方でした(-ω-)

このグラはDeferred Shading(遅延シェーディング)というものを使っているみたいです。
普通は頂点処理→ピクセル単位の陰影処理という流れで処理します。
そしてオブジェクトごとに処理ます。

このDeferred Shadingとは
 
上記の法線ベクトル、テクスチャカラー、スペキュラの中間値を先に処理し最終的な画面を出すのを
後回しにする手法です。

つまり今までは同じ処理をしている部分をなくし、負荷を減らすという方法です。
これが出来ると何ができるか?

それは光源をたくさん置けるということです。
普段私たちの生活で太陽、蛍光灯、テレビ、さまざまな光が反射して目に見えます。
映画などでは照明を新たに足して撮るとリアリティーが増します。
今までにもあったのですが、これほど多くあったゲームがあるでしょうか?

そしてPS3の核でもあるcellがキルゾーン2では使いこなされています。
キルゾーン2でのcellの限界が書いてありました。それは
    ・物理シミュレーションは毎フレーム100体まで
    ・IBL Probe生成は最大600程度
    ・レイキャスティングは最大250本(後述)
    ・最大200個分のアニメーションサンプル
    ・最大250個分のパーティクル処理
    ・最大6シーングラフのトラバーサル
    ・最大2,000体のグラフィックスオブジェクトの描画
    ・75個分のスキニングバッチ処理

これを1フレーム間で30fpsで行うそうです。

おそろしぃ~~~( ̄д ̄)

しかし海外の独占ゲームのクオリティはどんどん上がっています。
日本のゲーム会社がやっていけるスペースがどんどん狭まっています(・ω・`)

PS3が出てから2年あまりですが、世界ではcellを使いこなしてきていると思います。
キルゾーン2みたいなクオリティのゲームがたくさん出てくる中、
日本のゲーム会社はどういった対策をしていくのでしょうか?

どのメーカーが生き残るのか非常に見ものです(`・ω・´)

※もっと詳しい説明が出ているので上記のリンクから是非見てくださいm(__)m

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